自从《 节拍光剑 》这款游戏把XR 设备带出圈后,它们就像是堕入你看目前像是 HTC、meta、索尼、Pico、雷鸟、Rokid、XREAL 以致是苹果,都推出了自家的 XR 设备,其中不少产品以致曾经迭代了两三代。
但是固然这些年发布的XR 头戴设备尽品类变多、价钱降了、产品变成熟了、包括文娱和消费力方面的内容也变多了,但是销量就是上不去。这其中的缘由我们之前也给大家细致分析过,主要还是由于不时以来,这类 XR 设备在软件和硬件上面临着双重死亡循环。
首先,由于 XR 设备受众就小,招致很多厂商没动力花大量人力物力做内容,很多时分都需求设备商自己搭生态,术业不专攻,效果自然难说。
这是第一重死亡循环。
目前火出圈的游戏也就《 节拍光剑 》和《 半条命:Alyx 》,其它做的不错的游戏固然数量不少,但远没抵达爆款程度,很难吸收圈外人买。
其中索尼算是比较特殊的,旗下本来就有不少抢手 IP 游戏,所以 PS VR2 卖得不错,但是运用这款设备的前提是你得有 PS5 主机,门槛颇高。
其次,产品生态不行招致用户吸收力降落,买的人少使得整个产业链很难构成范围从而抵达降本增效的效果,最终招致 XR 设备产品力提升不上来。
这便是第二重死亡循环。
由于 XR 设备不像手机动辄就是百万级别的出货量,所以它的芯片迭代速度相比起手机算慢的,很多 XR 设备用的还是高通四年推出的 XR2 芯片。
毫无疑问,XR 设备芯片本身的性能就限制了其产品力的提升,就算有更强的芯片可以选择,出于本钱等各方面考量,厂商们也不敢随意堆料。
也就只需家大业大的苹果,敢在自家 Vision Pro 上塞下一颗 M2 芯片和 R1 芯片,至于代价么?这玩意售价直接来到了 3499 美圆。。。
可以这么说,目前 XR 设备市场的现状大约就是:
那些家底丰厚的厂商,往常正在不惜经过各种投钱砸资源,押宝未来可能潜力无限的 XR 市场,不管选择是对是错,提早占个坑位总是没错的。
而那些实力普通的厂商呢。
就等着这些巨头慢慢把跟 XR 相关的产业链和生态树立成熟、把硬件本钱给打下来,并且培育好用户对这类产品的认知度,然后跟在后面喝汤。
而说起目前 XR 市场的领头羊,也就是砸钱砸最多的那位,非 Facebook 和 Instagram 的母公司 Mata 莫属了。
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